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3ds Max繪制唐·吉訶德人物插畫

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唐·吉訶德是一個眾所周知的角色,幾個世紀以來,文學家和藝術家都有與其相關的代表作。本教程就為大家介紹如何利用3ds Max繪制唐·吉訶德人物插畫過程,繪制過程講的很詳細,很不錯的教

我們先來看看最終的效果圖吧:

 

 

 

 

 

 

一天我看到了一尊唐·吉訶德的雕塑,因為之前從來沒有見過有關于這個角色的CG作品,所以我決定自己嘗試做一下。我的靈感來源于一個西班牙的古董雕塑,這尊雕塑在結構上面有很強的線條感。我沒有什么藝術概念,但我可以在網上找到相關的照片和古老的繪畫作品作為參考的材料。

 

 

 

 

 

 

建模

 

 

 

對于建模部分,我使用了“多邊形依次處理”技術。這是一項眾所周知的技術,而且有很多關于這方面技術的教程可以教你怎么做,所以這里我只展示了最終模型的線框。整個模型就是采用這種方法建立出來的。

 

 

 

 


該模型差不多制作完時,我創造了一個非常簡單的Rig來設定角色的造型。之后,我將模型輸出到Mudbox中,以增加更多的細節,例如皮膚、皺紋和皺褶等,我也稍稍增強了一下骨骼結構。

 

 

 

記住這一點:在輸出到Mudbox之前,在3ds Max中打開所有的模型。這是因為軟件可以保留貼圖的原始網格的相應信息,之后,我會將高面數模型輸入到3ds Max中去,跟最終的網格相比,再打開低面數的模型。在完成了在Mudbox中的設置處理之后,我又將高面數的網格輸入到3ds Max中。

 

 

 

 

 

 

分別展開所有部分的模型,幾乎每一部分都有一個獨特的紋理質地。對于盔甲,我使用了相同的材質設置,但是改變了貼圖。

 

 

 

 

 

 

用于紋理的貼圖。

 

 

 

 

 

 

這是用在皮膚材質上的參數以及貼圖:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

頭發的處理:

 

 

 

我是用3ds Max自帶的軟件:Hair and Fur來處理頭發的。我復制了頭部的網格,但為了隔離一小部分被用來植入頭發的頭骨,我刪除了一些頭發。然后我用Vertex Paint漆畫出一個掩碼,可以分辨出哪里會長出稀疏的頭發。

 

 

 

 

 

 

為了不至于使渲染的速度放慢太多,我在單獨的Max文件里進行頭發處理的,并使用默認的Scanline進行渲染。為了能讓經過Mental Ray渲染過的身體和Scanline渲染的頭發能在后期處理中完全的匹配,我合并了最后的頭部網格和頭發文件,并使用了Matte/Shadow材質。這樣一來,頭型導致的發絲閉塞形狀就不會被渲染出來了。

 

 

 

麥田的制作:

 

 

 

麥田的制作其實有一個很簡單的方案。如果試圖讓它遵循一定的幾何規律,要全部渲染的話,這將需要花費很長的時間去渲染,所以我使用了貼圖網格分布的顆粒流來處理。唯一的問題就是陰影之間的問題了,所以我不得不在貼圖本身上進行模擬。這雖不是最精確的解決方案,但這樣處理也不錯。下面是麥子的模型:

 

 

 

 

 

 

渲染了6個不同麥稈的分支,并在PS中操縱它們,來增加容積和豐富它們的顏色和色調。然后在3D模式下的Opacity Slot中采用與之對應的帖圖。

 

 

 

 

 

 

在這里你可以看看我使用的顆粒流設置。

 

 

 

 


小麥需要用Scanline來渲染。原料的渲染最好是能在相對較小的容積下去渲染,但是也得適合后面的后期處理。

 

 

 

 

 

 

照明和渲染:

 

 

 

光照主要用Metal ray Area Spot和追溯陰影,一個帶陰影貼圖和遠衰減背光源Metal ray Area Spot,后一個設置在盾牌的位置,一盞為鏡面反射的泛光燈,另一個為GI設置的Skylight。

 

 

 

 

 

 

Mental Ray的最終聚合配置:

 

 

 

 

 

 

后期制作:

 

 

 

在這里你可以看到最終的渲染過程:

 

 

 

 

 

 

對于背景板的處理,我開始繪制梯度并將它與墻壁紋理混合。通過使用風車的Alpha通道,做出陰影來定義地平線的位置。

 

 

 

 

 

 

然后按照Overlay設置風車層,以混合背景和作品的其他部分一樣進入同樣的意境氛圍。通過使用一個新層,增強太陽光線,模擬較強的體積光。至于天空,我摻入了一些其他不同天空的照片。

 

 

 

 

 

 

至于小麥層,我使用了在風車處理中用過的相同的Overlay模式。然后復制圖層并操縱它,讓概念達到一個更大領域。我還沒來得及做最后的顏色調試,因為得修復一些次要的渲染和錯誤的紋理。我通常都會忽略這些錯誤,直到這個階段開始處理。

 

 

 

因為在上一步中,它們是很容易在PS中進行糾正的,但是如果我正在做一個動畫的話,我一定會在3ds Max的處理中擦亮眼睛的。色彩的使用如我所愿,我設定一個閉塞,通過所有實物的頂部,并將混合模式設置為Multiply。它有助于解決問題,并強調出“聯系陰影”的關系。至于胡子,是單獨進行操縱處理的。

 

 

 

 

 

 

最后的潤飾就是增加整個作品的對比度,綻放效果,并再稍稍加深小麥的亮度。

 

 

 

 

 

 

這就是最終的圖像,感謝你們的閱讀,希望這篇教程能對你們有所幫助!

 

 

 

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